pixels နှင့် ဖြစ်နိုင်ခြေများ ပေါင်းစပ်မှုကြားတွင်၊ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာနှင့် virtual reality အကြား ကန့်သတ်ချက်များသည် မှုန်ဝါးလာသည်။ metaverse ဟုခေါ်သော လူသားအတွေ့အကြုံ၏ တုံ့ဆိုင်းနေသော ဆင့်ကဲဖြစ်စဉ်ကြောင့် တွန်းအားပေးခဲ့သည်။
metaverse သည် buzzword မျှသာဖြစ်သည်။ ဒစ်ဂျစ်တယ်နှင့် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကမ္ဘာများကို ပေါင်းစည်းစေသည့် ဆန်းသစ်တီထွင်မှု၊ တီထွင်ဖန်တီးမှုနှင့် ချိတ်ဆက်မှုပေါင်းစပ်မှုတစ်ခုဖြစ်သည်။ နှစ်ပေါင်းများစွာ စွဲမက်ဖွယ်ရာ နည်းပညာအမြော်အမြင်ရှိသူများ ဖြစ်ခဲ့သည့် ဤအယူအဆသည် ယခုအခါ မြင်သာထင်သာသော လက်တွေ့ဖြစ်လာပါသည်။
လူတစ်ဦးချင်းစီကို passive စားသုံးမှုတွင် ကန့်သတ်မထားတော့ပါ။ ယခုအခါ ၎င်းတို့သည် ၎င်းတို့၏ အကြိုက်ဆုံး ဇာတ်ကြောင်းများ၊ စွန့်စားခန်းများနှင့် အဖြစ်အပျက်များ တွင် တက်ကြွစွာ ပါဝင်သူများအဖြစ် ၎င်းတို့ကိုယ်သင် တွေ့ရှိရသည်။ ဤအသွင်ပြောင်းမှုသည် အကြောင်းအရာဖန်တီးမှု၊ ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုနှင့် သုံးစွဲသူချိတ်ဆက်မှုများကို ပြန်လည်ပုံဖော်ထားသည်။
စီးပွားရေးလုပ်ငန်းများသည် ဖောက်သည်၏ထိုးထွင်းသိမြင်မှုရရှိရန် အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်မှုအတွေ့အကြုံများကို ဖန်တီးကာ ဤလမ်းကြောင်းကို အသုံးချသည်။ metaverse ၏ကျယ်ပြန့်သောအသိုက်အဝန်းနှင့် ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာလက်လှမ်းမီမှုသည် ဦးဆောင်မျိုးဆက်ကိုမြှင့်တင်ပေးကာ တက်ကြွသောဖောက်သည်ချိတ်ဆက်မှုကို ပေးဆောင်သည်။ သို့သော် ၎င်းသည် B2B စျေးကွက်ကို မည်ကဲ့သို့ တော်လှန်ပြောင်းလဲခဲ့သည်ကို ကျွန်ုပ်တို့ မစူးစမ်းမီ၊ ဤနေရာတွင် မေးခွန်းတစ်ခုရှိသည်- အဓိပ္ပာယ်မှာ အတိအကျကား အဘယ်နည်း။
Metaverse – အဲဒါက ဘာလဲ၊ ဘယ်လိုအလုပ်လုပ်လဲ။
“metaverse” ဟူသော အသုံးအနှုန်းကို သိပ္ပံစိတ်ကူးယဉ်စာရေးဆရာ Neal Stephenson က သူ၏ 1992 ခုနှစ် သိပ္ပံဝတ္ထုတွင် “Snow Crash” ဟု အမည်ပေးထားသော သိပ္ပံဝတ္ထုတွင် ပထမဆုံး တီထွင်ခဲ့ခြင်းဖြစ်သည်။ သူ၏ စာပေဖန်တီးမှုတွင် လူများသည် ဒစ်ဂျစ်တယ်အကြောင်းအရာဖြင့် အချင်းချင်း ထိတွေ့ဆက်ဆံနိုင်ပြီး အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်နိုင်သည့် အသွင်အပြင်ကို အသွင်အပြင်အဖြစ် သတ်မှတ်သည်။
ဤသည်မှာ မုဒိန်းကို ပထမဆုံးဖော်ပြခဲ့သော စာအုပ်မှ ကိုးကားချက်ဖြစ်သည်။
စာအုပ်တစ်အုပ်တွင် metaverse ပထမကိုးကား
“Metaverse သည် ဘာမဆိုဖြစ်နိုင်သည့် ကွန်ပျူတာဖြင့် ဖန်တီးထားသော အိပ်မက်မြင်ကွင်းတစ်ခုဖြစ်သည်။ ၎င်းသည် လက်တွေ့ကမ္ဘာ၏ ကြမ်းတမ်းသောအဖြစ်မှန်များကို လွတ်မြောက်ရန် သင်သွားနိုင်သည့်နေရာဖြစ်သည်။ ဒါပေမယ့်လည်း မင်းရဲ့ကိုယ်ပိုင်အဖြစ်မှန်ကို ဖန်တီးနိုင်ပြီး မင်းရဲ့ အမိုက်ဆုံးစိတ်ကူးယဉ်တွေကို အကောင်အထည်ဖော်နိုင်တဲ့ နေရာတစ်ခုလည်း ဖြစ်ပါတယ်။”
ထိုအချိန်မှစ၍ ဤအသုံးအနှုန်းကို သိပ္ပံပညာရေးသားသူများမှ အသုံးပြုခဲ့ပြီး နည်းပညာများစွာဖြင့် လက်ခံကျင့်သုံးခဲ့သည်။ Mark Zuckerberg သည် Facebook ကို 2021 ခုနှစ်တွင် Meta အဖြစ် နာမည်ပြောင်းကာ ၎င်း၏ကိုယ်ပိုင် အဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုချက်အား ဖန်တီးခဲ့သည်။ ၎င်းကို ‘လူများ မည်မျှပင်ရှိစေကာမူ သင်နေထိုင်နိုင်သော အတုမဲ့ကမ္ဘာ’ အဖြစ် သတ်မှတ်ခဲ့သည်။
Blockchain-based virtual reality platform တစ်ခုဖြစ်သည့် Decentraland သည် metaverse ကို “အသုံးပြုသူများသည် မြေယာပိုင်ဆိုင်နိုင်၊ တည်ဆောက်မှုများ၊ အချင်းချင်းအပြန်အလှန်ဆက်ဆံနိုင်သည့် အပြည့်အဝဗဟိုချုပ်ကိုင်မှုလျှော့ချထားသော virtual world တစ်ခု” အဖြစ် အဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုထားပါသည်။
မိုက်ခရိုဆော့ဖ်သည် အသွင်အပြင်ကို “တိုးချဲ့အဖြစ်မှန် (XR)၊ ဉာဏ်ရည်တု (AI)၊ နှင့် Internet of Things (IoT) အပါအဝင် ပေါ်ပေါက်လာသော နည်းပညာများစွာကို ပေါင်းစည်းခြင်းအဖြစ် သတ်မှတ်ခဲ့သည်။
နာမည်ကြီးအွန်လိုင်းဂိမ်းပလပ်ဖောင်းတစ်ခုဖြစ်သည့် Roblox သည် metaverse ၏ကိုယ်ပိုင်အဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုချက်ပါရှိသည်- “မည်သူမဆိုဖန်တီးပြီး တွေ့ကြုံခံစားနိုင်သော မျှဝေသုံးစွဲနိုင်သော virtual world တစ်ခု။”
metaverse ၏ အဓိပ္ပါယ်ဖွင့်ဆိုချက်သည် အမှန်တကယ် ပြောင်းလဲလာပါသည်။ သို့သော်၊ လူများနှင့် ဒစ်ဂျစ်တယ်အရာဝတ္ထုများ အချိန်နှင့်တပြေးညီ အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်နိုင်သည့် ကျယ်ပြောသော virtual space ကို လွှမ်းခြုံထားသည်ဟု အများသဘောတူချက်က ဆိုသည်။ ၎င်းသည် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ-ဒစ်ဂျစ်တယ်ကွာဟချက်ကို ပေါင်းကူးပေးကာ အင်တာနက်နှင့် တိုးမြှင့်ပြီး virtual reality တို့ကို ပေါင်းစပ်ထားသည်။ ဤဒစ်ဂျစ်တယ်နယ်ပယ်သည် အစည်းအဝေးနေရာများ၊ ဈေးဆိုင်များ၊ အလုပ်နေရာများ၊ အပန်းဖြေနေရာများနှင့် အော့ဖ်လိုင်းအတွေ့အကြုံများကို ပုံတူကူးခြင်းဖြင့် အင်တာနက်ကို လက်တွေ့ဘဝ၏ကြေးမုံပြင်တစ်ခုအဖြစ် ပြန်လည်ပုံဖော်ထားသည်။
ဝန်ဆောင်မှုများ၊ ပလပ်ဖောင်းများနှင့် အက်ပ်များသည် နားကြပ်များမှတစ်ဆင့် Telegram ဒေတာဘေ့စ်အသုံးပြုသူများစာရင်း အသုံးပြုနိုင်သော VR မျက်နှာပြင်တစ်ခုသို့ ပေါင်းစပ်သွားပါသည်။ အပြန်အလှန်ချိတ်ဆက်ထားသော ဤနေရာ၊ အလုပ်၊ လူမှုဆက်ဆံရေး၊ ဖျော်ဖြေရေးနှင့် ဂိမ်းဆော့ခြင်း၊ စီးပွားရေးလုပ်ငန်းများနှင့် တီထွင်ဖန်တီးနိုင်မှု ပေါင်းစပ်မှု။
Metaverse တွင် သင့်လုပ်ငန်းကို ကြီးထွားစေရန် ကျွန်ုပ်တို့၏ဝန်ဆောင်မှုများကို သင်မည်ကဲ့သို့ အသုံးချနိုင်သည်ကို ရှာဖွေပါ။
ကြှနျုပျတို့ကိုဆကျသှယျရနျ
Metaverse Marketing နှင့် Traditional Marketing အကြား ကွာခြားချက်
တိုးတက်လာသောနည်းပညာလမ်းကြောင်းတစ်ခုအနေဖြင့်၊ metaverse သည် စျေးကွက်ရှာဖွေရေးကဏ္ဍတွင် Callbox ၏ AI-စွမ်းအားသုံး အနာဂတ်- Lead Gen အသွင်ပြောင်းမှုအတွက် အဆင်သင့်ဖြစ်နေခြင်း။ တူညီသောကြီးမားသောတန်ဖိုးကိုရရှိထားသည်။ ဤ virtual realm သည် ကုမ္ပဏီများအား ကြော်ငြာ၊ ရုပ်ပုံ၊ ဗီဒီယို သို့မဟုတ် စကားလုံးများ မလုပ်ဆောင်နိုင်သော ထူးခြားပြီး နစ်မြုပ်နေသော အတွေ့အကြုံများကို ဖန်တီးနိုင်စေပါသည်။
ဥပမာအားဖြင့်၊ သင်သည် ပကတိဖြစ်ရပ်တစ်ခုသို့ တက်ရောက်နိုင်ပြီး၊ အမှတ်တံဆိပ်တစ်ခု၏ ကမ်းလှမ်းမှုကို အတုယူ၍ လည်ပတ်ကြည့်ရှုနိုင်သည်၊ သို့မဟုတ် အတုမဲ့ ကုန်ပစ္စည်းနှင့် ဝန်ဆောင်မှုများကိုပင် ဝယ်ယူနိုင်သည်။ ဖြစ်နိုင်ချေများသည် သမားရိုးကျစျေးကွက်ရှာဖွေရေးထက် အကန့်အသတ်မရှိ၊ ထို့ကြောင့် ကုမ္ပဏီကြီးများက ၎င်းကို ဝင်ရောက်ရန် အာရုံစိုက်နေကြသည်မှာ အံ့သြစရာမဟုတ်ပေ။
သမားရိုးကျ စျေးကွက်ချဲ့ထွင်ခြင်းမှ ခြားနားသော metaverse marketing ကို ယူနစ်ဖုန်းနံပါတ်များ စာရင်းအပြည့်အစုံ အဘယ်အရာက သတ်မှတ်သနည်း။ ကျယ်ကျယ်ပြန့်ပြန့် နှိုင်းယှဉ်ကြည့်ရအောင်။
ရိုးရာနှင့် metaverse စျေးကွက်ရှာဖွေရေးအကြားခြားနားချက်ပါရှိသော infographic
နစ်မြုပ်ပြီး အပြန်အလှန်အကျိုးပြုသော အတွေ့အကြုံ
ပုံဆောင်သဘောအရပြောရလျှင် သမားရိုးကျစျေးကွက်ရှာဖွေရေးသည် ကုန်အမှတ်တံဆိပ်များသည် passive ဖောက်သည်များထံ မက်ဆေ့ချ်များပေးပို့သည့် တစ်လမ်းသွားလမ်းနှင့်တူသည်။ အခြားတစ်ဖက်တွင်မူ Metaverse သည် ကုန်အမှတ်တံဆိပ်များနှင့် စားသုံးသူများ ပိုမိုစွဲမက်ဖွယ်ကောင်းသော ဆွဲဆောင်မှုရှိသောနည်းလမ်းဖြင့် အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်နိုင်သည့် နှစ်လမ်းသွားလမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။
သမားရိုးကျ စျေးကွက်ချဲ့ထွင်မှုတွင် စားသုံးသူများသည် အများအားဖြင့် ရုပ်မြင်သံကြား၊ ရေဒီယိုနှင့် ပုံနှိပ်ကြော်ငြာများမှတစ်ဆင့် ပေးပို့သည့် ကုန်အမှတ်တံဆိပ်များမှ မက်ဆေ့ချ်များကို မကြာခဏ ဗုံးကြဲလေ့ရှိသည်။ စားသုံးသူများသည် ဤမက်ဆေ့ချ်များကို ၎င်းတို့လက်ခံရရှိပုံနှင့် အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်ပုံအပေါ် ထိန်းချုပ်မှုအနည်းငယ်သာ ရှိပြီး ၎င်းတို့ကို အနှောင့်အယှက်များအဖြစ် သတ်မှတ်လေ့ရှိသည်။
သို့သော်လည်း ဆန့်ကျင်ဘက်စျေးကွက်ရှာဖွေရေးတွင် သုံးစွဲသူများနှင့် ကုန်အမှတ်တံဆိပ်များသည် အတုအယောင်ဖြစ်ရပ်များတွင် ပါဝင်နိုင်၊ ထုတ်ကုန်နှင့် ဝန်ဆောင်မှုများကို စူးစမ်းလေ့လာရန် သို့မဟုတ် ဂိမ်းများပင် ကစားနိုင်သည့် virtual world တွင် အချင်းချင်း အပြန်အလှန် တုံ့ပြန်ကြသည်။ ဤအင်္ဂါရပ်များသည် သုံးစွဲသူနှင့် အမှတ်တံဆိပ်ကြားတွင် ပို၍ ပုဂ္ဂိုလ်ရေးဆန်ပြီး အမှတ်တရဖြစ်စေသော အတွေ့အကြုံကို ဖန်တီးပေးသောကြောင့် အမှတ်တံဆိပ်၏ အသိအမြင်နှင့် ဦးဆောင်မျိုးဆက်ကို မြှင့်တင်ပေးပါသည်။
ပုဂ္ဂိုလ်ရေး
liization၊ ပြန်လည်သတ်မှတ်သည်။
သမားရိုးကျ စျေးကွက်ရှာဖွေရေးတွင် စိတ်ကြိုက်ပြုလုပ်ခြင်းတွင် ပုံမှန်အားဖြင့် ဖောက်သည်များအား ၎င်းတို့၏အမည်များဖြင့် လိပ်စာပေးခြင်း သို့မဟုတ် အခြေခံလူဦးရေစာရင်းအရ မက်ဆေ့ချ်များကို စိတ်ကြိုက်ပြုလုပ်ခြင်းတွင် ပါဝင်ပါသည်။ ဆန့်ကျင်ဘက်အားဖြင့်၊ တစ်ဖက်တစ်လမ်းမှ စျေးကွက်ရှာဖွေရေးသည် အတုအယောင် အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်မှုများမှ စုဆောင်းထားသော ဒေတာများကို အရင်းအနှီးပြုကာ စိတ်ကြိုက်ပြုလုပ်ထားသော အတွေ့အကြုံများကို ဒီဇိုင်းထုတ်ရန် ဖြစ်သည်။ ဆိုလိုသည်မှာ လူတစ်ဦးချင်းစီ၏ နှစ်သက်မှု၊ အပြုအမူများနှင့် အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုများနှင့် အတိအကျ လိုက်လျောညီထွေဖြစ်စေသော စျေးကွက်ရှာဖွေရေး မက်ဆေ့ချ်များကို ဖန်တီးဖန်တီးခြင်းကို ဆိုလိုသည်။ ရလဒ်? သမားရိုးကျ စျေးကွက်ရှာဖွေရေး စွမ်းရည်များကို ကျော်လွန်သော လေးနက်သော ချိတ်ဆက်မှုနှင့် ဆက်စပ်မှု ခံစားချက်။
အချိန်နှင့်တပြေးညီ တိုင်းတာနိုင်မှု
သမားရိုးကျ စျေးကွက်ရှာဖွေရေး ကမ်ပိန်းများ၏ ထိရောက်မှုကို တိုင်းတာခြင်းသည် ရှည်လျားနိုင်ပြီး အများအားဖြင့် ရက် သို့မဟုတ် ရက်သတ္တပတ်ကြာတတ်သည်။ အဘယ်ကြောင့်ဆိုသော် သမားရိုးကျ စျေးကွက်ရှာဖွေရေး ကမ်ပိန်းများသည် စစ်တမ်းများ၊ အာရုံစိုက်သည့် အဖွဲ့များနှင့် ဒေတာစုဆောင်း ခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာရန် အချိန်များစွာ ယူရသည့် အခြားနည်းလမ်းများကို မှီခိုနေရသောကြောင့် ဖြစ်သည်။
အခြားတစ်ဖက်တွင်၊ Metaverse Marketing သည် အချိန်နှင့်တစ်ပြေးညီ တိုင်းတာမှုကို ပေးဆောင်သည်။ ဤတွင်၊ သင်သည် သင်၏ metaverse စျေးကွက်ရှာဖွေရေး ကမ်ပိန်းများ၏ စွမ်းဆောင်ရည်ကို တစ်ပြိုင်နက် ခြေရာခံနိုင်ပါသည်။ ဤအချိန်နှင့်တပြေးညီ တုံ့ပြန်ချက်ကွင်းဆက်သည် သင့်အား ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုနှုန်းများ၊ ကလစ်နှိပ်မှုနှုန်းများနှင့် ပြောင်းလဲနှုန်းများကဲ့သို့သော မက်ထရစ်များကို လျင်မြန်စွာခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာနိုင်စေပါသည်။
Metaverse မားကတ်တင်းသည် သင့်အား တိုင်းတာခြင်းနှင့် လိုက်လျောညီထွေ နှောင့်နှေးလေ့ရှိသည့် သမားရိုးကျ စျေးကွက်ချဲ့ထွင်ခြင်းထက် ပိုမိုကောင်းမွန်သော ရလဒ်များဆီသို့ ဦးတည်စေသည့် သင့်ကမ်ပိန်းများကို အချိန်နှင့်တပြေးညီ တိုင်းတာခြင်းနှင့် ပြုပြင်ပြောင်းလဲနိုင်စေပါသည်။
Gen Z၊ Millennials နှင့် Metaverse- ဆက်ဆံရေးကို နားလည်ခြင်း။
metaverse အကြောင်း ကိန်းဂဏန်းများ
အသွင်အပြင်သည် လုပ်ဆောင်ချက်ရှိရာဖြစ်ပြီး ၎င်းသည် ကစားကွင်းဖြစ်ခဲ့ပါက ကစားသမားများသည် Gen Z နှင့် Millennials များဖြစ်သည်။ ကိန်းဂဏန်းများသည် လိမ်ညာခြင်းမဟုတ်ပါ – Statista ၏ အစီရင်ခံစာတွင် Gen Z ဖြေဆိုသူများ၏ 18% သည် metaverse အကြောင်းများစွာကြားသိခဲ့ရသည်ဟု ဆိုသည်။
ထို့အပြင်၊ Millennials များ၏ 16% သည် virtual reality ရှုခင်းကို သတိပြုမိကြောင်း အစီရင်ခံထားသည်။ ၎င်းသည် Gen Z ၏ 6% နှင့် baby boomers များ၏ 3% ကဲ့သို့သော အခြားမျိုးဆက်များနှင့် နှိုင်းယှဉ်ပါက သိသိသာသာမြင့်မားသောနှုန်းဖြစ်သည်။
yahoo သည် metaverse နှင့်ပတ်သက်သောစစ်တမ်း
APAC နိုင်ငံပေါင်း ခြောက်နိုင်ငံမှ ဖြေဆိုသူ ၁၅,၀၀၀ ကို လွှမ်းခြုံထားသည့် Yahoo ၏ မကြာသေးမီက စစ်တမ်းတစ်ခုတွင် ဒေသတွင်းမှ စားသုံးသူ 73% သည် အဆိုပါ ဖောက်ပြန်မှုကို သတိပြုမိကြပြီး ဒစ်ဂျစ်တယ် ဇာတိသားများက လမ်းကို တောက်လျှောက် တောက်လျှောက် ထုတ်ဖော်ခဲ့ကြသည်။ APAC Millennials နှင့် Gen Z သို့မဟုတ် “Metaverse Generation” ၏ 66% သည် metaverse ကို စောင့်မျှော်နေပါသည်။
Gen Z နှင့် Millennials များသည် အသွင်အပြင်ကို ဆုပ်ကိုင်ထားပြီး ၎င်း၏ virtual realms တွင် ၎င်းတို့ကိုယ်ကို နှစ်မြှုပ်ကာ ဆန်းသစ်သော အတွေ့အကြုံများကို တက်ကြွစွာ ရှာဖွေခြင်း၏ ရှေ့တန်းမှဖြစ်ကြောင်း ဒေတာက ဖြတ်တောက်ထားသည်။
ဤလမ်းကြောင်းကို အသိအမှတ်ပြုခြင်းဖြင့် ဤလူဦးရေစာရင်းကို ပစ်မှတ်ထားသည့် စီးပွားရေးလုပ်ငန်းများသည် အဓိကကျသော ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုနယ်ပယ်တစ်ခုအဖြစ် metaverse ၏ အရေးပါမှုကို ဆုပ်ကိုင်ထားရမည်ဖြစ်သည်။ သက်သေအထောက်အထားမှာ ငြင်းလို့မရနိုင်သောအချက်ဖြစ်သည်- အသွင်အပြင်သည် လမ်းကြောင်းတစ်ခုမျှသာမဟုတ်ပါ။ Gen Z နှင့် Millennials များအတွက် လက်တွေ့အဖြစ် လျင်မြန်စွာ ပေါ်ထွက်နေပါသည်။ ၎င်းတို့၏ နှစ်သက်မှုနှင့် မျှော်မှန်းချက်များနှင့်အညီ လိုက်လျောညီထွေဖြစ်စေရန်၊ စီးပွားရေးလုပ်ငန်းများသည် ဤရွေ့လျားနေသော အခင်းအကျင်းတွင် ၎င်းတို့ကိုယ်သူတို့ ဗျူဟာမြောက် နေရာချထားရပါမည်။
metaverse ၏ အလားအလာနှင့် ပတ်သက်၍ စိတ်လှုပ်ရှားနေသော်လည်း စားသုံးသူများ မျှော်လင့်ထားသည်နှင့် ပတ်သက်သော အချက်အလက် အနည်းငယ်သာ ရှိသေးသည်။ အထက်ဖော်ပြပါ စစ်တမ်းသည် ဤအဖွဲ့များသည် ပကတိလူမှုအသိုင်းအဝိုင်းများ၊ ကိုယ်ပွားရုပ်ပုံများ၊ နစ်မြုပ်နေသော ဖျော်ဖြေမှုနှင့် ဖန်တီးမှုလွတ်လပ်မှုကို မည်ကဲ့သို့ ရှုမြင်ပုံတွင် အံ့သြဖွယ်ကွဲပြားမှုများကို ဖော်ထုတ်ထားသည်။
၎င်းတို့၏ မတူညီသော ခံယူချက်များကို အနီးကပ်ကြည့်ရှုခြင်းဖြင့်၊ Gen Z ၏ ရည်မှန်းချက်များသည် အသွင်အပြင်အတွင်း လူမှုချိတ်ဆက်မှုများကို ပုံဖော်ခြင်းနှင့် တရားမျှတမှုနှင့် အားလုံးပါဝင်မှုကို တန်ဖိုးထားကာ ကိုယ်ပိုင်ဆန္ဒများကို ဖြည့်ဆည်းပေးခြင်းတို့တွင် လှည့်ပတ်နေပါသည်။ အပြန်အလှန်အားဖြင့်၊ Millennials များအတွက်၊ ဤနေရာသည် အတွေ့အကြုံများကို မြှင့်တင်ရန်နှင့် ကြွယ်ဝစေရန်၊ အသက်ဝင်သော အပြန်အလှန်တုံ့ပြန်မှုများကို ဒီဇိုင်းထုတ်ရန်နှင့် လူသားချိတ်ဆက်မှု၏ နယ်ပယ်နှင့် နက်နဲမှုကို ချဲ့ထွင်ရန် အခွင့်အရေးပေးပါသည်။
Gen Z နှင့် Millennials များအတွက် အသွင်အပြင်ကို ထိရောက်စွာ
အသုံးချလိုသော စီးပွားရေးလုပ်ငန်းများသည် အတွေ့အကြုံများကို အံဝင်ခွင်ကျဖြစ်စေရန်၊ ပုဂ္ဂိုလ်ရေးသီးသန့်ပြုလုပ်ခြင်းကို ဦးစားပေးသင့်သည်၊ မတူကွဲပြားသောအကြောင်းအရာများကို ပေးဆောင်ရန်၊ သာတူညီမျှမှုနှင့် အားလုံးပါဝင်မှုကို မြှင့်တင်ရန်၊ အပြန်အလှန်အကျိုးပြုသောလူမှုရေးအင်္ဂါရပ်များကို မြှင့်တင်ရန်၊ လက်တွေ့ကမ္ဘာချိတ်ဆက်မှုများကို ပေါင်းစည်းရန်၊ အသုံးပြုသူဖန်တီးထားသော အကြောင်းအရာများကို အားပေးသင့်သည်၊ လူမှုရေးဆိုင်ရာ အကျိုးသက်ရောက်မှုများ အစပျိုးမှုများကို လက်ခံယုံကြည်သင့်သည် တီထွင်ဆန်းသစ်ပြီး ဗျူဟာများကို ပြုပြင်ရန် ဒေတာထိုးထွင်းသိမြင်မှုများကို အသုံးပြုပါ။ ဤချဉ်းကပ်မှုသည် ဤမျိုးဆက်များကြားတွင် ထိတွေ့ဆက်ဆံမှု၊ သစ္စာစောင့်သိမှုနှင့် တိုးတက်မှုတို့ကို တွန်းအားပေးမည်ဖြစ်သည်။
စီးပွားရေးနယ်ပယ်တွင် ဖောက်ပြန်မှု
ကဏ္ဍများနှင့် အရွယ်အစားအားလုံးရှိ စီးပွားရေးလုပ်ငန်းများသည် ဦးဆောင်မှုပြုလုပ်ရန်၊ ၎င်းတို့၏ထုတ်ကုန်များနှင့် ဝန်ဆောင်မှုများကို မြှင့်တင်ရန် ထိရောက်သောနည်းလမ်းအဖြစ် metaverse ကို လွှမ်းမိုးနိုင်ပြီး ဝင်ငွေတိုးရန် ပျော်ရွှင်စရာ၊ ဆန်းသစ်သောနည်းလမ်းများကို ရှာဖွေနိုင်သည်။ ဤတွင် မတူညီသောစက်မှုလုပ်ငန်းများသည် ဤ virtual realm ၏ ပါဝါကို အမြင့်မားဆုံးဖြစ်စေပုံဖြစ်သည် ။
ဂိမ်းစက်
ဂိမ်းစက်မှုနယ်ပယ်တွင် metaverse
ဂိမ်းစက်လုပ်ငန်းသည် metaverse ကိုလိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင်လုပ်ဆောင်ရန်တာဝန်ခံဖြစ်သည်။ Roblox နှင့် Fortnite ကဲ့သို့သော ပလပ်ဖောင်းများသည် သုံးစွဲသူများနှင့် အမှတ်တံဆိပ်များကြား အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုကို လွယ်ကူချောမွေ့စေသည့် ပကတိကမ္ဘာများကို ရှေ့ဆောင်ထားသည်။ metaverse သည် ဂိမ်းကစားသမားများအား အောက်ပါတို့ကို လုပ်ဆောင်နိုင်သည်-
စွဲမက်ဖွယ်ကောင်းသော လူမှုရေးအတွေ့အကြုံများကို ဖန်တီးပါ- virtual reality space သည် သမားရိုးကျ ကစားသူအများအပြားဂိမ်းများကို ကျော်လွှားနိုင်သည့် နစ်မြုပ်နေသော လူမှုရေးဂိမ်းအတွေ့အကြုံများကို ဖန်တီးပေးပါသည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ Fortnite သည် လက်တွေ့ကမ္ဘာမှ အနုပညာရှင်များနှင့်အတူ ပကတိဖြစ်ရပ်များနှင့် ဖျော်ဖြေပွဲများကို ပါရှိသည်။ Roblox သည် ကစားသမားများ အပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုနှင့် အမှတ်တံဆိပ်ပါဝင်ပတ်သက်မှုကို ပံ့ပိုးပေးသည့် အပြန်အလှန်အကျိုးပြုကမ္ဘာများကို ပေးဆောင်သည်။
ဂိမ်းပုံစံအသစ်များကို ဖွင့်ပါ- အသွင်အပြင်တွင်၊ ဂိမ်းကစားသူများသည် သမားရိုးကျဂိမ်းများတွင် မဖြစ်နိုင်သော ဂိမ်းပုံစံအသစ်များကို ခံစားနိုင်သည်။ ဂိမ်းများ